Entête de wifeo  
 
 
Mise à jour : 25/04/2018
Le Sablier de Xélor

Xélor fait partie des douze dieux du monde des douzes, créateur de l'Horloge de Xélor, il est le maître du temps et de l’espace.
La classe Xélor a subi une grosse refonte en décembre 2014 dans le but d’augmenter son rôle de placeur et de Dammage Dealer (DD) et diminuer le retrait massif de PA sans pour autant l’enlever. En effet cette classe possède 3 rôles : Placeur, entraveur et Damage Dealer. Le Xélor fait partie des classes les plus dures à jouer si ce n’est la plus dure, ayant des sorts contraignants mais potentiellement puissant en contrepartie. Cette partie est destinée à introduire le xélor, d'autres articles viendront compléter l'encyclopédie du xélor.
Placeur







Entrave







Dégâts





 
Le disciple de Xélor ne possède pas moins de 21 sorts de placements en comptant les variantes, dont 8 à téléportations symétriques, 9 en retour à la position précédente et 2 en retour à la position de début de tour, 1 en téléportation anticipée et 1 en retour à la position de début de combat. Il a la possibilité de déplacer à longue et courte portée, tous les tours tant qu’il a des PA pour le faire, ce qui en fait le plus puissant placeur du jeu.



Depuis toujours, un xélor peut retirer des PA à son adversaire pour l’empêcher de jouer un maximum. Depuis la refonte, ce rôle s’effectue essentiellement par la création de téléfrag (qui sera détaillé après) pour lui permettre d’accroître la puissance de ses sorts. Le xélor possède 7 sorts de retrait PA.

Pour rappel : Probabilité de retirer 1 PA (ou PM) = (retrait lanceur)/(esquive cible) * 0,5 * pourcentage restant de PA (ou PM). De plus, la valeur est bornée entre 10% et 90% (si le calcul donne en dessous de 10%, c’est 10% qui est pris en compte, pareil pour 90%).



Trois sorts viennent principalement définir ce rôle : flétrissement, rayon obscur et synchro qui voient leurs dégâts augmentés par la création de téléfrag.
Introduction au placement et au téléfrag :

Pour le placement :
 
1) Les sorts à téléportation symétriques sont tous différents, il y a pour chacun d’entre eux un centre de symétrie autour duquel la téléportation se fait. Si une téléportation symétrique fait atterrir dans un mur ou une case vide, la téléportation est impossible et ne s’effectue pas :
 -----> Exemple 2 TP

2) Les sorts de retour à la position précédente renvoient la cible à sa position précédente tout simplement, c’est-à-dire la dernière case où elle était avant d’être sur la case où elle est quand est lancé le sort. Si la cible a été poussée, téléportée, etc. en dernier déplacement, l’effet est comme annulé par le sort de retour à la position précédente. Si elle avait utilisé des PM en dernier déplacement, elle revient une case en arrière (ce qui équivaut à 1 PM) par retour à la position précédente selon la trajectoire de sa course. Cette téléportation n’est pas comptée comme une nouvelle position donc on peut cumuler les retours à la position précédentes (et ainsi revenir à la 2ème, 3ème, etc. position précédente) :

   ----->  
 

Les effets de déplacement du xélor sont bloqués par les états indéplaçable, pesanteur et enraciné.

Notion de Téléfrag :

Le mot Téléfrag fait référence à une action particulière dans le jeu Quake qui est un vieux FPS multijoueur, il pouvait arriver qu’un joueur au moment du respawn réapparaissait dans le même espace qu’un autre joueur (ils se superposaient donc), il y a donc Telefrag : le joueur qui était présent est tué par le joueur qui réapparaît (Tele- = Téléportation, -frag = Kill/Victime).
 
Ici bien sûr, un téléfrag ne tue pas la 2ème entité mais effectue un échange de position. En effet, si en utilisant un sort de téléportation, une entité arrive sur la case où se trouve déjà une 2ème entité, alors les deux entités vont finalement changer de place, il y a aura donc une création de téléfrag : les deux entités vont gagner l’état Téléfrag pour 2 tours et le Xélor regagne 2 PA (dans la limite d’un téléfrag par sort par tour, c’est-à-dire qu’un 2ème téléfrag dans le tour avec un même sort ne fait pas regagner de PA).

Ainsi les téléfrag ont 3 avantages :
  1. Ils effectuent un échange de position --> Placement ;
  2. L’état téléfrag boost les sorts offensifs du xélor sur les ennemis en retrait PA (--> entrave) ou en dégâts (--> Damage Dealer), l’état téléfrag sur allié permet de leur faire gagner 2 PA grâce au cadran, certains sorts vont consommer l’état téléfrag, donc l’enlever, selon leur puissance ;
  3. Ils font gagner 2 PA au xélor dans la limite d’un téléfrag par sort par tour, il peut lancer ainsi un grand nombre de sort dans le même tour.
  ------>  

Remarques :
  • Le xélor ne peut pas lui-même avoir l’état téléfrag sauf si un autre xélor le lui met ou par l’utilisation du sort Momification;
  • Lorsqu’il y a plusieurs xélors et au moins 1 dans chaque camp, il y a bien une distinction entre l’état téléfrag allié et ennemi. En clair, un xélor ne peut qu’exploiter l’état téléfrag de ses propres téléfrag ou des téléfrags de ses alliés xélors ;
  • Le fait d’échanger la position existait déjà avant l’implantation des téléfrag en jeu, c’est-à-dire que de manière générale, un déplacement faisant atterrir sur une case déjà occupée fait échanger la position des 2 entités mais seul le xélor peut créer un état téléfrag. De plus, ces sorts ont des conditions/contraintes et ce sont des déplacements indirects, par exemple un Iop ne peut pas échanger de place avec un bond avec quelqu’un d’autre (tout simplement car il ne peut pas cibler une case pleine avec le sort). En revanche, l’écaflip peut échanger de position avec quelqu’un par le sort esprit d’écaflip qui le fait téléporter symétriquement.

  • Pour aider le xélor à ne pas trop s’y perdre, il y a une prévisualisation de l’effet du sort de déplacement comme vu dans les exemples ci-dessus (sauf fuite, rembobinage et instabilité temporelle) lorsqu’on survol la cible avec le sort en question.

    Plus il y aura d’entités sur le terrain, plus la possibilité de faire des téléfrag augmentera et plus le xélor pourra être efficace (importance d’invoquer par exemple).
    Détails des sorts :
     
    Ici est expliqué un peu plus en profondeur chaque sort du xélor, pour toutes les caractéristiques basiques (Portée selon les niveaux, lançable uniquement en ligne ou non, sans ligne de vue ou non, dégâts selon les niveaux, etc.), rendez-vous directement en jeu. 

    Notez bien que je parle des sorts au rang 3 dans le cas des sorts de bases si je donne des détails.

    Sorts Utilitaires et leurs variantes :

    Téléportation
     Téléportation /  Retour spontané :

    Téléporation : 2 PA, 1-5 PO, non lançable au 1er tour, principal sort du Xélor, lui permet de se téléporter symétriquement par rapport à la cible, possède un temps de relance de 3 tours mais qui peut être supprimé par génération ou consommation d’un état téléfrag, le xélor peut ainsi se téléporter plusieurs fois dans le même tour dans la limite où il ne peut pas cibler 2 fois la même cible dans le même tour. Ce sort lui procure sa principale mobilité.

    Retour spontané : 1 PA, 0-7 PO modifiable, sans ligne de vue, utilisable 3 fois par tour, ce sort effectue un retour à la position précédente de la cible. Sort assez flexible qui peut spontanément annuler un déplacement, détacler, être utile dans certains combo téléfrag, mais il faut cependant se séparer de téléportation. 

     Complice / Cadran de Xélor Cadran de Xélor :

    Complice : 2 PA, 1-5 PO, 750 PdV, 20% de résistances et temps de relance de seulement 1 tour, c'est une invocation statique n'ayant aucun sort, son avantage par rapport à Cadran est qu'il permet un jeu plutôt dynamique. Il ne peut y avoir qu'un complice par équipe, ne prend pas d'emplacement d'invocation et n'apparaît pas dans la timeline.
     
    Cadran de Xélor : 3 PA, 1-5 PO, 1350 PdV, 20% de résistances et temps de relance de 4 tours, il ne bouge pas, n’a pas besoin de PA et n’utilise pas un « emplacement » de créature invocable du xélor. Dans une zone de 4 PO, il donne 2 PA pendant 2 tours aux alliés possédant l’état téléfrag et inflige des dégâts feu aux ennemis possédant l’état téléfrag en leur retirant 2 PA sachant qu’il possède le même retrait PA de base que le xélor. Ses dégâts (pas précisés en jeu) sont les suivant au rang 3 :

    Oscillation = (31 à 35)*(5 + (intelligence + puissance)/200) + (dommages + dommages feu)/2

    100% de ces dégâts à 1 PO, puis perte de 10% par case d’éloignement (sort de dégâts de zone).

    Il ne peut y avoir qu’un cadran par équipe (si un cadran est invoqué, le précédent est tué, qu’il s’agisse de celui d’un autre xélor allié ou pas).

    Paradoxe temporelle Paradoxe temporelle /  Faille temporelle : 

    Paradoxe temporelle : 3 PA, non lançable au 1er tour, 0 PO et utilise le cadran ou le complice, remet le temps de relance à 1 du cadran ou du complice (seulement si l'un des deux est bien invoqué par le xélor lanceur), le met en état indéplaçable et possède un temps de relance de 2 tours, temps global. Dans une zone de 4 PO autour du cadran/complice, téléporte symétriquement tout le monde par rapport au cadran/complice (sauf le xélor et sa synchro mais peuvent l’être par téléfrag grâce à une autre entité).

    Au tour du cadran/complice qui suit le lancer du sort, les MÊMES cibles sont téléportées symétriquement par rapport à lui. On entend par même cible toutes cibles ayant été dans la zone de 4 PO au moment où le sort a été lancé, donc au tour du cadran/complice, la portée/distance/position où se trouve les cibles n’importe plus. De plus, même si une cible n’a pas été déplacé au moment du lancer car la téléportation était impossible, elle peut quand même (après un déplacement nécessairement et rendant possible la téléportation) se faire téléporter par le cadran à son tour.

    Ce sort est à l’origine de quelques combos très intéressants et efficaces.

    Faille temporelle : 3 PA, 0 PO, non lançable au 1er tour et utilise le cadran ou le complice. Échange la position du xélor et du cadran/complice (sans créer de téléfrag), à la fin du tour du xélor, le cadran/complice revient à sa position précédente (qui n'est donc pas forcément sa position juste avant de lancer le sort si on l'a bougé entre temps). Pendant cet effet, la synchro ne peut exploser.

    Fuite Fuite /  Prémonition :

    Fuite : 1 PA, 0-5 PO, 2 lancers possibles par cible, 4 fois par tour et le xélor peut le lancer sur lui-même. Provoque un retour à la position précédente des cibles au début du prochain tour du xélor. Sort peu coûteux pouvant être utilisé pour détacler un adversaire (nécessité d’anticiper), gagner 2 PA en début de tour par téléfrag, rapprocher un adversaire qui tente de fuir ou éloigner un adversaire qui tente d’avancer ou en complément d’un sort de déplacement lancé précédemment (rembobinage par exemple).

    Prémonition : 2 PA, 1-2 PO, sans ligne de vue, lançable une fois par tour, pose une sorte de rune/glyphe visible par tout le monde. Au début du prochain tour du xélor, il se téléporte sur cette case.

    Rembobinage Rembobinage /  Renvoi :

    Rembobinage : 2 PA, non lançable au 1er tour, 0-6 PO en ligne, temps de relance de 3 tours, temps global, il permet de faire revenir un allié à la position de son début de tour, à la fin de son tour. Le sort est debuffable. Le sort a 2 utilités principales : sur un allié, il permet à l’allié de rush puis de revenir en arrière ; sur le xélor à part rush, il peut revenir en arrière après avoir effectué une téléportation pour amener un ennemi dans le camp allié.

    Renvoi : 3 PA, 1-6 PO en ligne, temps de relance de 2 tours, il permet de renvoyer un ennemi sur la case de début de son précédent tour. Pratique pour renvoyer un ennemi d'où il vient.

    Raulebaque Raulebaque /  Instabilité temporelle :

    Raulebaque : 2 PA, temps de relance de 2 tours, temps global, fait revenir tout le monde à sa position précédente. L’ordre de l’effet correspond à la priorité en zone (cf Bases en combat), la case du xélor étant la case centrale et étant donné qu’il peut y avoir des doubles déplacements/échanges de positions, la prévisualisation est parfois faussée. Utile pour annuler un déplacement imprévu (coop d’un sacrieur par exemple), pour créer « miraculeusement » un téléfrag ou créer une position favorable ou détacler comme fuite. Il faut faire très attention lorsqu’on l’utilise, un effet néfaste peut vite survenir (allié se retrouvant en camp ennemi, annuler un déplacement tactique d’un allié).

    Instabilité temporelle : 3 PA, 0 à 7 PO modifiable sans ligne de vue, temps de relance de 3 tours, pose un glyphe en cercle de 3 PO qui renvoie les entités se trouvant à l'intérieur à leur position précédente au début de leur tour. De plus, chaque fois que le xélor effectue un téléfrag, peu importe où il se trouve, toutes les entités à l'intérieur du glyphe retourneront à leurs positions précédentes selon la priorité standard de dofus en zone. Peut être intéressant lors de combo téléfrag.

    Contre Contre /  Bouclier temporel :

    Contre : 2 PA, temps de relance de 5 tours, 0-6 PO, effet en cercle de 2 PO, n’affecte que les alliés, permet de renvoyer 50% de tout dégâts reçus au corps à corps (pas à distance). Fréquemment, les monstres n'attaquent pas les personnes sous contre au cac, ils ne feront alors rien s'ils sont de plus taclés et ne peuvent pas bougés.

    Bouclier Temporel : 3 PA, 0-3 PO et temps de relance de 3 tours, la cible renvoie ses attaquants à leurs position précédentes pour chaque ligne de dégâts et pendant un tour.

    Flou Flou /  Conservation :

    Flou : 2 PA, temps de relance de 3 tours, temps global, 1-3 PO et effet en cercle de 3 PO, il retire 2 PA non esquivable aux alliés comme aux ennemis pour le tour en cours puis gagneront 2 PA au prochain tour du xélor. C’est ce qu’on peut appeler une précipitation inversée en zone car on perd puis gagne le même montant de PA et affecte une zone entière. Aux alliés, Il permet de préparer le tour suivant en consommant 2 PA qu’on n’aurait pas utilisé ou pas rentabilisé pour le tour en cours ; aux ennemis, il permet d’insister sur le retrait PA (retrait non esquivable) sur une entité qui est focus ou dont on veut absolument empêcher de jouer, ou encore diminuer sa rentabilité.

    Conservation : 2 PA, 0-5 PO, temps de relance de 2 tours, temps global, effet en cercle de 2 PO et n'affecte que les alliés, il leur fait subir 30% de dégâts supplémentaire au tour du lancer puis 30% en moins le tour d'après. Il est donc nécessaire d'anticiper son lancer.

    Momification Momification /  Glas :

    Momification : 2 PA, temps de relance de 3 tours, temps global, donne à toutes les entités sur le terrain y compris le xélor lui-même l’état téléfrag mais applique un état poisse sur le xélor pour son arme et sorts communs, les autres sorts étant réduits à 0 de dégâts, donne 2 PM pour le tour en cours. Ce sort peut être utilisé avec le cadran pour qu’il affecte facilement plusieurs alliés pour qu’ils gagnent 2 PA y compris le xélor, on l’utilise aussi dans le cas où on veut absolument retirer des PA à un adversaire ou le debuff si créer un téléfrag n’est pas simple autrement.

    Glas : 15 PA (de base), 0-3 PO en ligne et sans ligne de vue, temps de relance de 3 tours, permet de renvoyer la cible à sa case de début de combat tout en réduisant ses dégâts de 50% pour un tour, y compris les alliés s'ils sont ciblés. Le coût du sort est réduit de 1 PA chaque fois que le lanceur effectue un téléfrag, dans la limite d'une réduction de 14 PA. Un même lancer peut reduire de plusieurs PA si plusieurs échanges sont effectués (par exemple, sort réduit de 2 PA si 2 échanges de positions sont effectués soit 4 entités au total). Après chaque utilisation, le sort est réinitialisé à 15 PA. Ne peut pas créer de téléfrag.

     Désynchronisation (variante de synchro) :

    2 PA, 1-6 PO modifiable sans ligne de vue, 2 fois par tour, pose un piège qui, lorsque activé, téléporte toutes les entités symétriquement par rapport à lui dans une zone de 2 PO.
    Sorts Élémentaires :

    Les sorts sont présentés comme suit : d'abord les sorts de bases, puis la variante de sorts d'une voie différente, et enfin les variantes de la même voie.

    Le xélor peut jouer les 4 éléments, on peut les distinguer comme ci-dessous :
  • Voie Feu : retrait PA, longue portée, debuff;
  • Voie Air : dégâts, moyenne portée;
  • Voie Terre : dégâts, moyenne-courte portée, debuff;
  • Voie Eau : retrait PA, gain de PA, moyenne-courte portée, vol de vie.

  • Sorts de la voie Feu :

    Aiguille Aiguille : 

    3 PA, 1-8 PO modifiable, dégâts modérés, retire 1 PA aux cibles sans état téléfrag et 3 PA aux cibles en état téléfrag, consomme l’état téléfrag. C’est le sort d’attaque ayant le plus de portée.

    Sablier de Xélor Sablier de Xélor :

    2 PA, 1-7 PO modifiable et sans ligne de vue, se lance uniquement en ligne, n’est lançable qu’une fois par cible par tour, dégâts modérés par rapport à son coût, retire 2 PA aux cibles. Si la cible est en téléfrag, l'effet de sablier se propage en zone de 2 PO sur tous les autres ennemis. Il est alors possible de retirer plus de 2 PA sur un même ennemi avec le sort grâce à cet effet de zone. Les dégâts en zone en cas de coup critique correspondent à des dégâts normaux et les bonus aux dommages critiques ne sont pas comptés.
     
    Poussière temporelle Poussière temporelle :
     
    4 PA, 0-6 PO modifiable, nécessite une cible pour être effectif, bons dégâts, téléporte toute entité en état téléfrag symétriquement par rapport à la cible. Si c'est un ennemi, il subit des dégâts. Si 2 entités symétriques sont en état téléfrag au moment du lancer, ceci fait une sorte de double déplacement et les entités n'échangent finalement pas de place. Si le coup est critique, même remarque que pour sablier.

     Pertubation (variante de gelure) :

    2 PA, 1-4 PO en ligne, dégâts faibles, téléporte symétriquement par rapport au xélor. Ressemble à frappe de xélor, le fait qu'il soit la variante de gelure empêche le combo pertubation-gelure bien qu'il soit possible de faire pertubation-frappe avec cependant plus de contraintes (1 à 3 PO et en ligne).

     Suspension temporelle (variante de poussière temporelle) : 

    3 PA, 1-4 PO en ligne, bon dégâts, debuff la cible si elle est en état téléfrag, retire l'état téléfrag. N'inflige pas de dégâts aux alliés et debuff avant d'appliquer les dégâts sur les ennemis.

    Sorts de la voie Air :

    Flétrissement Flétrissement :

    3 PA, 1-6 PO modifiable et lancer en ligne uniquement, bons dégâts, ses dommages de base augmentent de 10 sur une cible en état téléfrag, c’est un sort caractéristique de damage dealer.

    Gelure Gelure :

    2 PA, 2-5 PO modifiable, faibles dégâts, provoque un retour à la position précédente de la cible. Très utilisé en 2ème sort dans les combo téléfrag avec notamment frappe de xélor, poussière, paradoxe, pertubation.

    Synchro Synchro :

    2 PA, 1-4 PO sans ligne de vue, ne bouge pas et comme le cadran, on ne peut avoir qu’une synchro par équipe et elle n’utilise pas d’emplacement de créatures invocables. La synchro peut être boostée une fois par tour et une fois par sort de déplacement en créant des téléfrag. Lorsque le xélor crée un téléfrag avec elle, elle explose sur sa case d’arrivée en infligeant des dégâts de zone en cercle de 3 PO. Le sort qui sert à l’exploser peut être compté dans les boosts si on ne l’avait pas déjà utilisé pour booster la synchro auparavant et le sort rembobinage ne peut ni booster la synchro, ni la faire exploser.

    Les dégâts de la synchro ne dépendent que du niveau du xélor et du niveau du sort et ne sont pas diminués par l’effet d’éloignement de la cible du centre de la zone contrairement aux autres sorts de dégâts en zone. Pour un xélor 200 et une synchro rang 3 les dégâts correspondent à la formule :

    Dégâts Max Synchro = 368 * (2*n -1) ; n étant le nombre de boosts (19 au maximum, uniquement atteignable avec 2 xélors).

    Les dégâts au maximum (si on fait au moins un boost par tour) sont alors par tour à partir du tour d’invocation :
    1. 368
    2. 1104
    3. 1840
    4. 2576
    5. 3312
    6. 4048
    7. 4784
    8. etc
    Les dégâts peuvent être très élevés, c’est une arme très efficace mais fragile, il faut savoir la protéger en la cachant des lignes de vue. Le moyen le plus simple et avec une bonne portée de l’exploser reste avec le sort téléportation.

     Distortion temporelle (variante de sablier de Xélor) :

    4 PA, 0 PO, dégâts modérés en carré de 1 case autour du xélor, provoque un retour à la position précédente de toutes les entités de la zone sauf le xélor, n'inflige pas de dégâts aux alliés.

     Pendule (variante de démotivation) :

    5 PA, 1-5 PO, bons dégâts, utilisable 1 fois par tour par cible, le xélor se téléporte symétriquement par rapport à la cible (qui ne subit pas de dégâts), inflige des dégâts en cercle de 2 PO sur sa case d'arrivée, puis revient à sa position précédente. Il est possible de combiner ce sort avec des sorts de retour à la position précédente tels que raulebaque, retour spontané afin d'amener la cible dans le camp du xélor.

     Dessèchement (variante de flétrissement) :

    4 PA, 1-6 PO, bons dégâts, au prochain tour du xélor, la cible inflige des dégâts air en zone de 2 PO. À l'heure actuelle, flétrissement est préféré pour focus plutôt que de vouloir infliger des dégâts en zone (anticipée qui plus est).

    Sorts de la Voie Terre :

    Démotivation Démotivation :

    3 PA, 2-10 PO, lançable uniquement en diagonale, dégâts modérés, le sort enlève une durée d’un tour d’effets aux cibles en état téléfrag en le consommant. Le debuff est appliqué avant les dégâts, n'inflige pas de dégâts aux alliés.

    Frappe de Xélor Frappe de Xélor :

    3 PA, 1-3 PO, dégâts modérés, téléporte symétriquement la cible par rapport au xélor. C’est un sort très pratique pour amorcer les combo téléfrag étant donné que les conditions sont plus légères que les autres sorts et que la cible peut rester en ligne de vue.

    Rayon Obscur Rayon Obscur :

    5 PA, 1-6 PO, lançable uniquement en ligne, bons dégâts, les dégâts de base sont doublés sur une cible en état téléfrag en consommant l’état. C’est le sort d’attaque direct le plus puissant du xélor.

     Souvenir (variante de ralentissement) :

    4 PA, 1-6 PO modifiable en ligne, dégâts modérés, provoque un retour à la position précédente de la cible. Peut être utilisé en complément de frappe de Xélor par exemple à la place de gelure pour un jeu terre.

     Engrenage (variante de frappe de Xélor) :

    3 PA, 1-5 PO en ligne, bons dégâts en ligne perpendiculaire de 3 cases, les cibles sur les bords sont téléportées symétriquement par rapport au centre du sort. Moins flexible que frappe de Xélor en termes de téléfrag, il permet au xélor d'effectuer des téléfrag en étant moins exposé.

     Rayon ténébreux (variante de rayon obscur) :

    3 PA, 1-5 PO modifiable, faibles dégâts, les dégâts peuvent se propager aux autres ennemis à 2 PO autour de la cible. Même remarque que sablier et poussière en cas de coup critique. Disons-le clairement, à l'heure actuelle (25/04/2018), ce sort est inutile face à rayon obscur à cause de ses faibles dégâts.

    Sorts de la Voie Eau :

    Ralentissement
     Ralentissement :

    2 PA, 1-6 PO modifiable, faibles dégâts, retire 1 PA aux cibles et 2 PA aux cibles en état téléfrag. Contrairement au sablier, on peut le lancer 2 fois par cible par tour (comme la majorité des sorts du jeu).

    Vol du temps Vol du temps :

    4 PA, 1-5 PO, bons dégâts, fait gagner 1 PA au xélor pour son prochain tour mais il doit obligatoirement frapper une entité (et pas une case vide).

    Horloge Horloge : 

    5 PA, 1-6 PO, lançable uniquement en ligne, bons dégâts en vol de vieretire 4 PA aux ennemis en état téléfrag et fait gagner 1 PA au xélor pour son prochain tour mais comme vol du temps, il doit obligatoirement frapper une entité.

     Rouage (variante d'aiguille) :

    3 PA, 1-7 PO modifiable, faibles dégâts, fait gagner 1 PA au xélor (cible nécessaire) pour son prochain tour. Sort de bonne portée utile quand on n'a rien à faire.

     Pétrification (variante de vol du temps) :

    5 PA, 1-7 PO modifiable en ligne, bons dégâts, retire 2 PA à la cible, si la cible est en état téléfrag, le coût du sort est baissé d'1 PA pour le tour en cours et le prochain tour, dans la limite de 3 PA en moins et en sachant que le sort (comme pour la majorité des sorts) peut se lancer 3 fois par tour, 2 fois par tour par cible. C'est un très bon sort de retrait PA ayant un fort ratio dégâts/PA qui nécessite un tour d'amorçage où le coût sera élevé. Par exemple, si on cible toujours le même ennemi 2 fois par tour, le coût au premier tour sera de 5 + 4 PA, puis de 3 + 2 PA pour tous les tours qui suivent. Le sort peut coûter 2 PA tous les tours à condition de le lancer 3 fois sur des cibles en état téléfrag tous les tours.

     Clepsydre (variante d'horloge) :

    4 PA, 1-3 PO, bons dégâts, fait gagner 2 PA au xélor pour son prochain tour si la cible possède l'état téléfrag, consomme l'état.
     


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