Ici est expliqué un peu plus en profondeur chaque sort du xélor, pour toutes les caractéristiques basiques (Portée selon les niveaux, lançable uniquement en ligne ou non, sans ligne de vue ou non, dégâts selon les niveaux, etc.), rendez-vous directement en jeu.
Notez bien que je parle des sorts
au rang 3 dans le cas des sorts de bases si je donne des détails.
Sorts Utilitaires et leurs variantes :
Téléportation / Retour spontané :Téléporation : 2 PA, 1-5 PO, non lançable au 1er tour, principal sort du Xélor, lui permet de se
téléporter symétriquement par rapport à la cible, possède un temps de relance de 3 tours mais qui peut être
supprimé par
génération ou consommation d’un état téléfrag, le xélor peut ainsi se téléporter plusieurs fois dans le même tour dans la limite où il ne peut pas cibler 2 fois la même cible dans le même tour. Ce sort lui procure sa principale mobilité.
Retour spontané : 1 PA, 0-7 PO modifiable, sans ligne de vue, utilisable 3 fois par tour, ce sort effectue un retour à la position précédente de la cible. Sort assez flexible qui peut spontanément annuler un déplacement, détacler, être utile dans certains combo téléfrag, mais il faut cependant se séparer de téléportation.
Complice / Cadran de Xélor :Complice : 2 PA, 1-5 PO, 750 PdV, 20% de résistances et temps de relance de
seulement 1 tour, c'est une invocation statique n'ayant aucun sort, son avantage par rapport à Cadran est qu'il permet un jeu plutôt dynamique. Il ne peut y avoir qu'un complice par équipe, ne prend pas d'emplacement d'invocation et n'apparaît pas dans la timeline.
Oscillation = (31 à 35)*(5 + (intelligence + puissance)/200) + (dommages + dommages feu)/2
100% de ces dégâts à 1 PO, puis perte de 10% par case d’éloignement (sort de dégâts de zone).
Il ne peut y avoir qu’un cadran par équipe (si un cadran est invoqué, le précédent est tué, qu’il s’agisse de celui d’un autre xélor allié ou pas).
Paradoxe temporelle / Faille temporelle : Paradoxe temporelle : 3 PA, non lançable au 1er tour, 0 PO et utilise le cadran ou le complice, remet le temps de relance à 1 du cadran ou du complice (seulement si l'un des deux est bien invoqué par le xélor lanceur), le met en état indéplaçable et possède un temps de relance de 2 tours, temps global. Dans une
zone de 4 PO autour du cadran/complice,
téléporte symétriquement tout le monde
par rapport au cadran/complice (sauf le xélor et sa synchro mais peuvent l’être par téléfrag grâce à une autre entité).
Au tour du cadran/complice qui suit le lancer du sort, les
MÊMES cibles sont
téléportées symétriquement par rapport à lui. On entend par même cible toutes cibles ayant été dans la zone de 4 PO au moment où le sort a été lancé, donc au tour du cadran/complice, la portée/distance/position où se trouve les cibles n’importe plus. De plus, même si une cible n’a pas été déplacé au moment du lancer car la téléportation était impossible, elle peut quand même (après un déplacement nécessairement et rendant possible la téléportation) se faire téléporter par le cadran à son tour.
Ce sort est à l’origine de quelques combos très intéressants et efficaces.
Faille temporelle : 3 PA, 0 PO, non lançable au 1er tour et utilise le cadran ou le complice. Échange la position du xélor et du cadran/complice (sans créer de téléfrag), à la fin du tour du xélor, le cadran/complice revient à sa position précédente (qui n'est donc pas forcément sa position juste avant de lancer le sort si on l'a bougé entre temps). Pendant cet effet, la synchro ne peut exploser.
Fuite / Prémonition :Fuite : 1 PA, 0-5 PO, 2 lancers possibles par cible, 4 fois par tour et le xélor peut le lancer sur lui-même. Provoque un
retour à la position précédente des cibles au début du prochain tour du xélor. Sort peu coûteux pouvant être utilisé pour détacler un adversaire (nécessité d’anticiper), gagner 2 PA en début de tour par téléfrag, rapprocher un adversaire qui tente de fuir ou éloigner un adversaire qui tente d’avancer ou en complément d’un sort de déplacement lancé précédemment (rembobinage par exemple).
Prémonition : 2 PA, 1-2 PO, sans ligne de vue, lançable une fois par tour, pose une sorte de rune/glyphe visible par tout le monde. Au début du prochain tour du xélor, il se téléporte sur cette case.
Rembobinage / Renvoi :Rembobinage : 2 PA, non lançable au 1er tour, 0-6 PO en ligne, temps de relance de 3 tours, temps global, il permet de faire
revenir un allié à la position de son début de tour, à la fin de son tour. Le sort est debuffable. Le sort a 2 utilités principales : sur un allié, il permet à l’allié de rush puis de revenir en arrière ; sur le xélor à part rush, il peut revenir en arrière après avoir effectué une téléportation pour amener un ennemi dans le camp allié.
Renvoi : 3 PA, 1-6 PO en ligne, temps de relance de 2 tours, il permet de renvoyer un ennemi sur la case de début de son précédent tour. Pratique pour renvoyer un ennemi d'où il vient.
Raulebaque / Instabilité temporelle :Raulebaque : 2 PA, temps de relance de 2 tours, temps global, fait
revenir tout le monde à sa position précédente. L’ordre de l’effet correspond à la priorité en zone (cf Bases en combat), la case du xélor étant la case centrale et étant donné qu’il peut y avoir des doubles déplacements/échanges de positions, la prévisualisation est parfois faussée. Utile pour annuler un déplacement imprévu (coop d’un sacrieur par exemple), pour créer « miraculeusement » un téléfrag ou créer une position favorable ou détacler comme fuite. Il faut faire très attention lorsqu’on l’utilise, un effet néfaste peut vite survenir (allié se retrouvant en camp ennemi, annuler un déplacement tactique d’un allié).
Instabilité temporelle : 3 PA, 0 à 7 PO modifiable sans ligne de vue, temps de relance de 3 tours, pose un glyphe en cercle de 3 PO qui renvoie les entités se trouvant à l'intérieur à leur position précédente au début de leur tour. De plus, chaque fois que le xélor effectue un téléfrag, peu importe où il se trouve, toutes les entités à l'intérieur du glyphe retourneront à leurs positions précédentes selon la priorité standard de dofus en zone. Peut être intéressant lors de combo téléfrag.
Contre / Bouclier temporel :Contre : 2 PA, temps de relance de 5 tours, 0-6 PO, effet en cercle de 2 PO, n’affecte que les alliés, permet de
renvoyer 50% de tout dégâts reçus au corps à corps (pas à distance). Fréquemment, les monstres n'attaquent pas les personnes sous contre au cac, ils ne feront alors rien s'ils sont de plus taclés et ne peuvent pas bougés.
Bouclier Temporel : 3 PA, 0-3 PO et temps de relance de 3 tours, la cible renvoie ses attaquants à leurs position précédentes pour chaque ligne de dégâts et pendant un tour.
Flou / Conservation :Flou : 2 PA, temps de relance de 3 tours, temps global, 1-3 PO et effet en cercle de 3 PO, il
retire 2 PA non esquivable aux alliés comme aux ennemis pour le tour en cours puis
gagneront 2 PA au prochain tour du xélor. C’est ce qu’on peut appeler une précipitation inversée en zone car on perd puis gagne le même montant de PA et affecte une zone entière. Aux alliés, Il permet de préparer le tour suivant en consommant 2 PA qu’on n’aurait pas utilisé ou pas rentabilisé pour le tour en cours ; aux ennemis, il permet d’insister sur le retrait PA (retrait non esquivable) sur une entité qui est focus ou dont on veut absolument empêcher de jouer, ou encore diminuer sa rentabilité.
Conservation : 2 PA, 0-5 PO, temps de relance de 2 tours, temps global, effet en cercle de 2 PO et n'affecte que les alliés, il leur fait subir 30% de dégâts supplémentaire au tour du lancer puis 30% en moins le tour d'après. Il est donc nécessaire d'anticiper son lancer.
Momification / Glas :Momification : 2 PA, temps de relance de 3 tours, temps global, donne à
toutes les entités sur le terrain y compris le xélor lui-même l’état téléfrag mais applique un état poisse sur le xélor pour son arme et sorts communs, les autres sorts étant réduits à 0 de dégâts,
donne 2 PM pour le tour en cours. Ce sort peut être utilisé avec le cadran pour qu’il affecte facilement plusieurs alliés pour qu’ils gagnent 2 PA y compris le xélor, on l’utilise aussi dans le cas où on veut absolument retirer des PA à un adversaire ou le debuff si créer un téléfrag n’est pas simple autrement.
Glas : 15 PA (de base), 0-3 PO en ligne et sans ligne de vue, temps de relance de 3 tours, permet de renvoyer la cible à sa case de début de combat tout en réduisant ses dégâts de 50% pour un tour, y compris les alliés s'ils sont ciblés. Le coût du sort est réduit de 1 PA chaque fois que le lanceur effectue un téléfrag, dans la limite d'une réduction de 14 PA. Un même lancer peut reduire de plusieurs PA si plusieurs échanges sont effectués (par exemple, sort réduit de 2 PA si 2 échanges de positions sont effectués soit 4 entités au total). Après chaque utilisation, le sort est réinitialisé à 15 PA. Ne peut pas créer de téléfrag.
Désynchronisation (variante de synchro) :2 PA, 1-6 PO modifiable sans ligne de vue, 2 fois par tour, pose un piège qui, lorsque activé, téléporte toutes les entités symétriquement par rapport à lui dans une zone de 2 PO.