5) Tacle, fuite et perte de PA et de PM en taclant un adversaire Lorsque deux personnages de camps différents sont sur des cases adjacentes (donc si les deux personnages sont au corps à corps, côte à côte), ils se taclent mutuellement, c’est-à-dire qu’ils pourront perdre des PA et des PM si ils tentent de sortir de leur case en utilisant des PM (et pas en se téléportant, s’attirant à quelque chose, etc). Ainsi le tacle est une méthode d’entrave.
Le montant de tacle et de fuite est déterminé par l’agilité divisé par dix ainsi que par les bonus spécifiques des équipements ou des envoûtements :
Tacle ou fuite d’un personnage = E(agilité/10) + bonus spécifiques
Un seul tacleur : Le pourcentage restant de PA et de PM est alors calculé comme ci-dessous :
Pourcentage = (fuite + 2)/(2*(tacle + 2))
Sachant qu’on prend la fuite de celui qui tente de fuir et le tacle de son adversaire qui le colle. Les coefficients (+ 2) sont utilisés pour que le système fonctionne bien dans les cas où les personnages ont des tacles et fuites très faibles (cf devblog du 16/03/2011, tacle déterministe).
La perte de PA ou de PM peut être calculée par :
Perte de points = Points actuels * (1 – pourcentage)
Le résultat final est l’arrondi le plus proche à l’unité de ce calcul et non pas la partie entière, si on obtient 6,52 par le calcul, le résultat final sera 7.
Plusieurs tacleurs : On calcul un pourcentage pour chaque tacleur individuellement, le pourcentage final sera le produit de tous les pourcentages individuels.
Par exemple, si un personnage avec une certaine fuite tente de fuir du tacle de deux adversaires ayant des tacles tacle1 et tacle2, on aura :
Pourcentage =
Pourcentage1 *
Pourcentage2Pourcentage = (fuite + 2)/(2*(
tacle1 + 2)) * (fuite + 2)/(2*(
tacle2 + 2))
De ces formules, on peut déterminer les points à avoir pour totalement fuir ou tacler une cible :
Fuite totale : Pour un seul tacleur, on veut que pourcentage = 100% = 1 donc :
2*(tacle + 2) = fuite + 2 <-> fuite = 2*(tacle + 2) – 2
<-->
Fuite minimum = 2*(tacle + 1)
Pour plusieurs tacleurs, il suffit d’avoir la fuite minimum nécessaire pour fuir totalement le personnage tacleur qui a le plus de tacle.
Cepandant cette formule n’est pas rigoureuse, elle assure d’avoir assez de fuite mais n’est pas nécessaire.
Pour garder ses points en fuyant un adversaire, il faut que la perte de points soit inférieur à 0,5 (et donc de 0 en arrondissant). Soit P le nombre de PA ou de PM :
Perte de points < 0,5
<--> P * (1 - pourcentage) < 0,5
<--> P * (1- ((fuite + 2)/2*(tacle + 2)) < 0,5
<--> 1 - ((fuite + 2)/2*(tacle + 2)) < 0,5/P
<--> - (fuite +2)/2*(tacle + 2) < 0,5/P - 1
<--> fuite + 2 > -2*(tacle + 2)*[0,5/P - 1]
<--> fuite > -2*(tacle + 2)*[0,5/P - 1] – 2
Ainsi, pour garder tous ses points (PA et PM) en fuyant un adversaire, il faut prendre la formule en remplaçant P par le nombre le plus élevé au moment de la fuite entre les PA et les PM. Cette formule indique donc que la fuite nécessaire est moins élevée qu’avec la formule précédente puisque elle est diminuée par le terme – 0,5/P.
Tacle totale : Dans le cas d’un seul tacleur, pour totalement tacler un adversaire, il faut qu’il ne puisse pas bouger donc avoir une perte à l’arrondi de 100% de ses PM, sachant qu’on arrondi au supérieur (x + 1) à partir de x,5 donc :
Pertes de PM minimum = PM – 0,5 = PM*(1 – pourcentage minimum)
<--> PM * pourcentage minimum = 0,5
<--> PM * (fuite + 2)/(2*(tacle + 2)) = 0,5
<--> PM * (fuite + 2) = tacle + 2
<-->
Tacle minimum = PM * (fuite + 2) – 2
Dans le cas de plusieurs tacleurs, cela dépend de quels paramètres on veut changer ou fixer, il faut reprendre la formule à partir de : Pourcentage minimum = 0,5/PM, sachant que ce pourcentage est le produit de tous les pourcentages individuels, puis fixer certains pourcentages pour en déduire le dernier et son tacle.